Človeče, nehnevaj sa je stolová hra, v ktorej posúvate figúrky podľa kocky a snažíte sa dostať všetky svoje figúrky do vlastného cieľa. Na nasadenie sa bežne používa šestka, súperovu figúrku možno vyhodiť presným dopadom a do cieľa treba vhodný hod. Podrobnosti sa medzi vydaniami líšia. Nižšie preto dostanete celý konkrétny domáci variant a vlastný plán zdarma, pri ktorom sa nič nemusí domýšľať uprostred partie.
Na našom pláne hrajú dvaja až štyria hráči, každý so štyrmi figúrkami. Všetky začínajú v zásobe. Po šestke si vyberiete nasadenie jednej figúrky alebo posun jednej už nasadenej o šesť polí; potom hádžete ešte raz. Spoločná cesta má 40 polí, každý hráč vlastný cieľový rad H1–H4. Vyhrá ten, kto do nej ako prvý dostane všetky štyri figúrky. PDF obsahuje farebný aj čiernobiely plán, stručné pravidlá a vyriešené príklady.
Fotografický titulný obraz je fotorealistická AI ilustrácia vymyslenej scény. Nie je fotografiou nášho vytlačeného a fyzicky vyskúšaného plánu. Na hranie a kontrolu rozmerov použite presné prílohy, nie obrázok kocky alebo dosky v ilustrácii.
Celé pravidlá · Čo znamená šestka · Vyhodenie na príklade · Presný hod do cieľa · PDF a ZIP zdarma
Najprv rozlíšte zásobu, cestu a cieľ
Zásoba je miesto mimo spoločnej cesty, kde figúrky čakajú na nasadenie alebo kam sa vrátia po vyhodení. Na našom pláne ju tvoria štyri kruhy s rovnakým písmenom. Nie je to cieľ. Ak spoluhráč povie „vráť sa domov“, overte, či myslí zásobu alebo cieľový rad; tieto dve miesta majú opačný význam.
Spoločná cesta je očíslovaná od 1 do 40. Všetci postupujú po rastúcich číslach; po 40 nasleduje 1. Hráč A má štart na 1, B na 11, C na 21 a D na 31. Písmeno so značkou S odlišuje štart od obyčajného poľa. Poradie hráčov okolo stola a smer figúrok na pláne sú dva rozdielne údaje: môžete sedieť inde než pri svojej vytlačenej zásobe.
Po prejdení vlastného kola figúrka odbočí z posledného spoločného poľa pred svojím štartom do vlastného radu H1–H4. Pre A je posledné spoločné pole 40, pre B 10, pre C 20 a pre D 30. Cudzie cieľové polia sa do spoločnej cesty nezapočítavajú. Hráč A teda pri prechode okolo B nevstupuje do BH1. Sleduje ďalej čísla spoločnej dráhy.

Pravidlá nášho domáceho variantu krok za krokom
Táto dohoda má označenie 1.0 a platí rovnako v článku aj v PDF. Je určená pre pôvodný plán so štyrmi hráčskymi sadami. Ak už máte kúpenú hru, jej priložený návod má vlastné pravidlá; náš text k nej automaticky nepriraďujte. Na prvú partiu si prejdite nasledujúci zoznam nahlas.
- Vyberte hráčske sady. Každý dostane štyri zreteľne odlíšené figúrky a priradí si A, B, C alebo D. Všetky štyri postaví do vlastnej zásoby. Nepoužívané sady sa do hry nepridávajú.
- Dohodnite začínajúceho. Môžete ho zvoliť spoločne. Ďalší hráči pokračujú v smere hodinových ručičiek. Pri novej partii začiatok posuňte, ak nechcete, aby stále začínal ten istý človek.
- Na svojom ťahu hoďte jednou bežnou šesťstennou kockou. Pri číslach 1–5 posuňte jednu vlastnú nasadenú figúrku o celý počet, ak existuje platný pohyb. Číslo sa nedelí medzi dve figúrky.
- Pri šestke vyberte jednu možnosť. Nasaďte jednu čakajúcu figúrku na vlastný štart alebo posuňte jednu svoju nasadenú figúrku o šesť polí. Pri nasadení sa šestka spotrebuje; nedostávate k nemu ďalších šesť krokov.
- Overte miesto dopadu. Na spoločnej ceste môže byť na jednom políčku iba jedna figúrka. Na vlastnú nesmiete dopadnúť. Cudziu pri presnom dopade vrátite do jej zásoby. Figúrky cestou možno preskočiť.
- Ak existuje platný pohyb pre hodené číslo, zahrajte ho. Môžete vybrať medzi viacerými platnými figúrkami; nemusíte zvoliť vyhodenie, ak máte inú možnosť. Bez platného pohybu zostanete stáť.
- Po každej šestke hoďte ešte raz. V našej dohode to platí aj vtedy, keď po šestke nebol žiadny platný pohyb. Po číslach 1–5 sa poradie posunie. Tri šestky za sebou nemajú osobitný trest.
- Po celom kole vstúpte do vlastného cieľa. Potrebujete presný počet krokov na voľné vlastné políčko H1–H4 bez prekročenia H4. Vo vlastnom cieli možno figúrku preskočiť, dopadnúť na vlastnú nemožno.
- Partia končí prvým úplným cieľom. Vyhrá hráč, ktorý má vo vlastnej rade všetky štyri figúrky. Po tejto výhre ďalší hod nepotrebuje. Ostatní môžu po dohode dohrať ďalšie poradie.
Nemáte na ceste žiadnu figúrku a v zásobe čakajú štyri? Aj vtedy v základnom variante hádžete iba raz. Keď nepadne šestka, ide ďalší hráč. Automatické tri pokusy tu nie sú. Tento bod je dobré povedať hneď na začiatku, pretože v mnohých domácnostiach sa používa iná dohoda.
Šestka: nasadenie, pohyb a ďalší hod
Hráč A má tri figúrky v zásobe a jednu na poli 5. Padne mu šestka. Môže nasadiť novú na voľné pole 1 alebo posunúť figúrku z 5 na 11, ak je dopad platný. Pri druhej možnosti prejde polia 6, 7, 8, 9, 10 a 11. Po vybranej akcii hádže znovu. Nevykoná obidve možnosti jednou šestkou.
Ak na vlastnom štarte 1 stojí A, ďalšiu A tam nasadiť nesmie. Môže však túto stojacu posunúť o šesť alebo vybrať inú vlastnú figúrku s platným pohybom o šesť. Na svojej figúrke nevytvorí dvojposchodovú vežu. Ak na štarte stojí súper B, A ho pri platnom nasadení vyhodí. Štart v našom variante neposkytuje ochranu pred dopadom súperovej figúrky.
Pri šestke nezlučujeme nasledujúci hod s prvým. Keď zvolíte pohyb o šesť a potom hodíte dva, ide o dva samostatné pohyby s kontrolou dopadu po každom. Pri druhom pohybe môžete použiť aj inú svoju figúrku. Vlastné pole obsadené po prvej akcii teda môže ovplyvniť možnosti druhej. Nie je správne preskočiť medzikrok a urobiť ľubovoľných osem polí jednou figúrkou.

Ak nemá žiadna figúrka platný pohyb o šesť a štart je obsadený vlastnou, šestka nikoho neposunie. Podľa našej výslovnej dohody však nasleduje ďalší hod. Tento detail je zvolená súčasť variantu, nie prepis každého vydaného návodu. Hráči ho nemajú meniť podľa toho, komu by sa práve hodilo pokračovať.
Vyhodenie nastane pri dopade, nie pri preskočení
Figúrka hráča A v našom príklade stojí na políčku 5 a hodí tri. Prvý krok je 6, druhý 7 a tretí 8. Ak na 8 stojí B, A skončí na 8 a B sa vráti do svojej zásoby. Figúrka B, ktorá by stála na 6 alebo 7, zostáva na mieste: iba ste ju preskočili. Počítanie nezačína na políčku, na ktorom A už stojí.
Ak na 8 stojí iná figúrka A, tento pohyb nie je dovolený. Vyberte inú vlastnú figúrku, s ktorou možno zahrať celý hod tri. Ak taká nie je, figúrky zostanú stáť a na rade je ďalší hráč. Neposúvajte prvú figúrku iba o dve polia, aby skončila pred obsadeným miestom.
Vyhodenie sa pri zvolenom platnom dopade vykoná; nezostanú tam dve cudzie figúrky spolu. Nie je však povinnosť vybrať práve vyhadzujúcu figúrku spomedzi všetkých vlastných možností. Príklad: A môže jednou figúrkou dopadnúť na B a druhou na prázdne pole. Vyberie si jeden z týchto dvoch platných pohybov. Nie je zavedený trest za to, že súper zostal na ceste.
Vyhodená figúrka stráca svoj doterajší postup a znovu čaká na nasadenie šestkou. Ostatné figúrky rovnakého hráča pokračujú z pôvodných miest. Vyhodenie jednej teda nevracia automaticky celú štvoricu. Figúrky vo vlastnom cieli už súper nevyhadzuje, pretože do cudzej cieľového radu vôbec nevstupuje.
Ako presne počítať vstup do domčeka
Cieľové políčka počítajte ako normálne ďalšie kroky. A stojí na spoločnom 40 po prejdení svojho kola. Pri jednotke prejde do AH1. Dvojka ho posunie do AH2, trojka do AH3 a štvorka do AH4, vždy za podmienky voľného miesta dopadu. Pri päťke alebo šestke z tejto figúrky ťahať nemôže: cieľový rad sa za H4 nepredlžuje a od konca sa neodráža späť.
Iný vlastný príklad: A stojí na 39 a padne tri. Počíta 40 ako prvý krok, AH1 ako druhý a AH2 ako tretí. Častou chybou je započítať súčasné 39 a skončiť o pole skôr. Vyskúšajte situáciu bez súperov a každý prejdený krok ukážte prstom vedľa plánu, aby ste figúrky nezhodili.
V našom variante sa vlastné figúrky v cieľovej rade môžu preskakovať. A je na AH1, ďalšia A na AH2 a AH3 je voľné. Pri dvojke sa prvá môže presunúť z AH1 na AH3. Pri jednotke by dopadla na obsadené AH2, takže tento pohyb nesmie vykonať. Pri posune v cieli sa tiež nesmie prekročiť AH4. Z cieľa sa nevracia na spoločnú cestu ani necúva.

Pre B funguje rovnaká logika, len odbočuje zo spoločného poľa 10 do BH1. Ak stojí na 10 po svojom kole a padne dva, skončí na BH2. Nenasleduje ďalšie obiehanie cez štart 11. Pre istotu si vlastnú odbočku ukážte už pred prvým hodom; pri pootočenom papieri sa neorientujte iba podľa smeru „nahor“ či „doprava“.
Prečo sa rodinné pravidlá niekedy nezhodnú
Názov hry sám nestačí na určenie všetkých výnimiek. Slovenský návod Dino Maxi napríklad začína jednou figúrkou už na štarte a pri šestke opisuje povinné nasadenie aj prípad vlastného vyhodenia. To sa od našej voľby medzi nasadením a pohybom líši. Neprenášajte automaticky pravidlo z jednej konkrétnej škatule k inému plánu.
Návod Schmidt Spiele 51204 zakazuje vyhodiť vlastnú figúrku a tri hody uvádza medzi variantmi. Pri šestke bez možného pohybu tiež rozlišuje pokračovanie inak než naša dohoda. Djeco DJ05226 s koníkmi je ďalšia osobitná verzia: má dve figúrky na hráča, obmedzuje predbiehanie a používa vlastný očíslovaný záver. Jej pravidlá preto nie sú doplnením našej rady H1–H4.
Pred hrou si tak stačí overiť päť otázok: Koľko figúrok začína na ceste? Je pri šestke nasadenie povinné? Koľkokrát hádže človek bez nasadenej figúrky? Možno preskakovať v cieli? Čo sa stane po šestke bez platného pohybu? Odpovede si ponechajte rovnaké počas celej partie. Cudzie návody uvádzame na vysvetlenie rozdielov, nepreberáme ich obrázky ani obchodné spracovanie.
Človeče, nehnevaj sa na vytlačenie zdarma
Stiahnuť PDF: hrací plán, pravidlá a príklady. Dokument má osem strán A4. Strana 1 sú stručné pravidlá nášho variantu, strana 2 farebný plán a strana 3 jeho čiernobiela verzia. Na jednu partiu vytlačte iba jeden z týchto plánov. Strana 4 obsahuje vyriešené situácie, strana 5 záznam a strany 6–8 úplnú samostatnú licenciu písma.
Stiahnuť úplný pôvodný balíček. ZIP obsahuje rovnaké PDF, dva SVG a dva PNG celých plánových strán 2 a 3, číselný MODEL.json, návod a licencie. PNG majú 2100 × 2970 pixelov pri 254 dpi, SVG stránku 210 × 297 mm. Nejde o automatický generátor, makro, elektronicky vyplniteľný formulár ani ovládač stroja.
Hracia geometria oboch verzií je rovnaká. Jedno štvorcové políčko má 16 × 16 mm a celý štvorcový záber mriežky 176 × 176 mm. Zásoby sú samostatné kruhy v rohoch. Plán sa nestrihá na jednotlivé políčka. Figúrky a kocku balíček neobsahuje; pripravte vhodné vlastné pomôcky, ktoré sa zmestia na políčka a dajú sa dobre rozlíšiť.
Materiál a tlač pri skutočnej veľkosti
- Jeden hárok A4 pre zvolený plán a prípadne ďalší na stručné pravidlá. Papier musí podporovať vaša tlačiareň.
- Pravítko s milimetrami, štyri odlíšené sady po štyri figúrky a jednu bežnú šesťstennú kocku s hodnotami 1–6.
- Rovnú plochu na papier, miesto na hádzanie a obálku na pravidlá a záznam. Plán môžete ponechať ako celý hárok.
- Primeraný dohľad pri príprave aj používaní pomôcok. Náročné strihy alebo rezačku obsluhuje dospelý; laser a elektrické nástroje používa iba dospelý a tento postup ich nepotrebuje.
Otvorenie a tlač sú jednoduché; najväčšiu pozornosť potrebuje nastavenie mierky a odlíšenie figúrok. Neurčujeme jednotný vek podľa cudzej škatule. Drobné predmety nepatria deťom, ktoré ich vkladajú do úst. CPSC v príručke tvorenia s deťmi na strane 5 zdôrazňuje určenie materiálov a priamy dohľad. Je to všeobecný americký podklad, nie slovenské osvedčenie našej papierovej hry.
V tlačovom dialógu zvoľte A4 na výšku, jednu stranu na hárok a 100 % či Skutočnú veľkosť. Vypnite Fit, brožúru a bezokrajové zväčšenie. Adobe odlišuje Actual size bez škálovania od Fit s prispôsobením. Pred hraním zmerajte čiaru 100 mm aj stranu jedného políčka 16 mm. Prevod 10 mm na 1 cm sa hodí pri pravítku označenom centimetrami.
Keď kontrolná čiara vyjde 95 mm, celý plán sa zmenšil približne na 95 %. Políčko potom meria približne 15,2 mm. Opravte nastavenie a overte nový výtlačok. PNG vložený do textového dokumentu môže program zmenšiť samostatne, preto na bežnú presnú tlač uprednostnite pôvodné PDF. SVG pri úprave znovu otvorte a skontrolujte aj písmo, nielen číslo šírky stránky.
Hrubší kartón nemusí byť vhodný pre každé zariadenie. Návod Canon rozlišuje vloženie papiera a nastavenie jeho typu a veľkosti pri konkrétnom modeli. Neurčujeme jednu vysokú gramáž pre všetky domáce tlačiarne. Laminovanie nie je podmienkou; môže pridať odlesky a zmeniť spracovanie okrajov. Výsledok svojich materiálov posúďte na vlastnej pracovnej kópii.
Farba pomáha, písmeno má zostať zrozumiteľné
Na plán sme pridali A–D a úplné označenia cieľa, aby sa pravidlá nedali vysvetliť iba vetou „choď na modrú“. W3C odporúča dopĺňať význam farby textom alebo tvarom. Tento princíp používame aj pri vlastnej predlohe; nejde o potvrdenie, že každý človek s každou figúrkou plán bez problémov použije.
Ak vaše figúrky odlišuje iba odtieň, samotné písmená na papieri ich pri presune neoznačia. Dohodnite pre sady aj vhodné viditeľné rozlíšenie podľa konkrétnych pomôcok. Pred partiou položte dve rôzne sady na susedné políčka a overte, či ich hráči rozpoznajú. Ak je 16 mm málo na pohodlnú manipuláciu, upravte plán na väčší formát a znovu skontrolujte výsledok; taký výstup už nemá pôvodný rozmer A4 pri 100 %.
Začiatok s menším počtom figúrok a pokojná dohoda
Na prvé zoznámenie môžete použiť iba dve figúrky na hráča a ostatné odložiť. Zapíšte túto zmenu ešte pred hrou; vyhráva potom prvý s oboma v cieli. Nasadenie, šestka a presný hod sa nemenia. Nevkladajte odložené figúrky späť až vo chvíli, keď by niekomu pomohli.
Pred súťažením ukážte tri krátke situácie: nasadenie šestkou, preskočenie súperovej figúrky bez vyhodenia a vstup do vlastného H1. Pri ukážke si môžete čísla dohodnúť namiesto náhodného hádzania, ale túto cvičnú časť odlíšte od začiatku partie. Neprisudzujeme jej nameraný rozvoj pamäte alebo učenia. Je to spôsob, ako si overiť porozumenie konkrétnym pravidlám.
Pomáha aj jednoduchá veta pri vyhodení: „Figúrka sa vracia do zásoby; ostatné zostávajú.“ Ak hráč potrebuje prestávku, možno ju urobiť bez menenia výsledku hodu. Hra nemusí slúžiť ako skúška, kto sa dokáže ovládať. Pre nesúťažné stretnutie môžete spolu riešiť situácie zo strany 4 alebo len presúvať jednu figúrku po zadanej trase.
Prestávka, prevrátená kocka a chýbajúca figúrka
Pred hrou dohodnite, čo považujete za platný hod. Praktická vlastná dohoda môže znieť: kocka leží celou stenou na určenej ploche; pri páde na zem alebo naklonení o predmet sa hod opakuje. Taký neplatný pokus sa nepočíta ako šestka a neposúva figúrku. Neposudzujte rovnakú polohu raz platne a druhýkrát neplatne podľa čísla.
Pri prerušení zapíšte hráča na rade, prípadné právo na ďalší hod po šestke a polohy figúrok. Pri každej použitej štvorici má platiť: zásoba plus spoločná cesta plus vlastný cieľ sú spolu štyri figúrky. Ak hráte s dvoma, kontrolný súčet je dva. Fotografia rozloženej partie pre vlastnú potrebu môže pomôcť, netreba ju nikam nahrávať.
Ak sa stratí jedna figúrka počas partie, náhrada musí zachovať jej príslušnosť a známe pôvodné miesto. Neumiestnite nový kus do cieľa iba preto, že si miesto nikto nepamätá. Pri neobnoviteľnom stave začnite novú partiu. Papierový plán uchovajte s pravidlami rovnakej verzie, aby sa neskôr nezmiešal s iným domácim variantom.
Vlastná rodinná verzia a ďalšie hry
Prázdne okolie plánu možno doplniť vlastnou kresbou alebo názvom rodinného večera. Nezakrývajte čísla cesty, štarty a písmená cieľa. Pri digitálnej úprave ponechajte najprv kópiu pôvodného súboru a po zmene prejdite cestu po poradí od 1 po 40. Nová dekorácia nemá vytvoriť ďalšie políčko, ktoré sa potom nedá jednoznačne započítať.
Vlastná fotografia môže byť vedľa plánu alebo na obálke. Použite pracovnú kópiu s dohodnutým použitím zobrazených ľudí. Portréty detí ani súkromné mená nepotrebujete verejne zdieľať. Naša predloha fotografie automaticky nevkladá. Ak chcete obrázkovú hru, kde sa párujú skryté rovnaké snímky, máme samostatné pexeso na vytlačenie. Pri domine sa zasa prikladajú rovnaké hodnoty na otvorené konce; ide o iný princíp než obiehanie dráhy.
Ak sa pri tvorení objaví vlastná kresba alebo fotografia, ktorú chcete uchovať aj na inom materiáli, môžete samostatne konzultovať zákazkovú výrobu na mieru. Odovzdajte kvalitný pôvodný motív, účel a zamýšľaný rozmer. Realizovateľnosť musí potvrdiť výrobca. Papierový plán ani titulná ilustrácia nie sú dôkazom výroby funkčnej drevenej hernej sady či jej bezpečnostných vlastností.
Licencia a čo bolo skutočne overené
Pôvodné rozloženie, texty, schémy a pracovné súbory môžete zdarma používať a upravovať osobne, v škole aj pri komerčnej fyzickej výrobe. Samostatný predaj digitálnych súborov alebo ich mierne upravených digitálnych kópií je zakázaný. Všeobecnú hru a princíp pohybu si neprivlastňujeme; licencia našich podkladov nenahrádza práva k cudzím fotografiám, značkám alebo doplneným obrázkom.
Písmo DejaVu má samostatné licenčné oznámenie zachované v úplnom znení v PDF aj ZIP. Titulný obraz je fotorealistická AI ilustrácia. Pôvodné schémy a súbory vznikli grafickým kódom s pomocou AI. Digitálne sme kontrolovali rozmery, 40 spoločných a 16 cieľových polí, nadväznosť ciest, vlastné príklady, otvorenie a vykreslenie PDF a obrazov aj obsah ZIP. Fyzickú tlač, manipuláciu s figúrkami, hranie a odolnosť sme netestovali. Pravidlové a tlačové podklady sme čítali 5. novembra 2026.
Krátke odpovede pred prvou partiou
Je domček to isté ako zásoba? Nie. Vyhodená figúrka sa vracia do zásoby mimo cesty. Do vlastnej cieľového radu H1–H4 sa dostáva až po prejdení kola.
Môžem sa posunúť menej, keď mám v cieli málo miesta? V našom variante nie. Zahrajte celý hod jednou figúrkou alebo vyberte inú s platným pohybom. Prekročenie H4 nie je dovolené.
Platia tri pokusy, keď nemám nikoho na ceste? Nie v základnej dohode 1.0. Hádžete raz. Šestka dá ďalší hod aj vtedy, keď nemôžete nasadiť ani posunúť žiadnu figúrku. Inú rodinnú verziu zapíšte pred novou partiou a upravte podľa nej pravidlá.
Musím tlačiť oba hracie plány? Nie. Farebná a čiernobiela strana zobrazujú tú istú geometriu. Vyberte jednu a prípadne pridajte stručné pravidlá zo strany 1.